9 jeux de fléchettes amusants pour une soirée en famille (au-delà du 301 et du 501)

Two adults marking a handwritten darts score sheet, with a wooden electronic dartboard cabinet on the wall behind them.

Dès que tout le monde sait où sont les anneaux de score, le 301 et le 501 deviennent vite familiers. Certains soirs, on veut une course aux points rapide. D’autres fois, le plaisir est de voir quelqu’un tenter de prendre la dernière case au Morpion ou se remettre d’une cible manquée au Half-It. Les jeux ci-dessous couvrent ces deux envies.

Chacun se compte facilement sur papier. Certaines cibles électroniques proposent aussi des jeux portant ces noms, mais les règles et options dépendent du modèle. Le manuel de l’Arachnid E3000ARA sert de référence pour les modes cités dans cet article. Il n’indique pas quels modes propose une cible YIRINATEK. Si vous utilisez un jeu intégré, suivez le manuel de votre cible ; si vous comptez vous-même, utilisez les règles maison ci-dessous.

À quoi jouer ce soir ?

Envie de… Essayez… Notez…
Un petit échauffement High Score Les points de chaque tour
Une course jusqu’à la ligne d’arrivée Count-Up Le total cumulé
Une nouvelle cible à chaque manche Shanghai Les points sur le numéro de la manche
Une rivalité amicale Killer Numéros attribués et vies
Une chance de rattraper le leader Half-It Le total cumulé après chaque cible
Un test de précision Golf Fléchettes utilisées par trou
Un thème baseball Manches façon baseball Points à chaque manche
Un score à battre Élimination Score du tour précédent et vies
Un petit casse-tête stratégique Morpion Marques sur une grille de neuf cases

Vous débutez ? Notre guide débutant du comptage, du 301, du 501 et du Cricket présente les bases. Ces jeux sont à essayer ensuite.

1. High Score : un échauffement accessible à tous

Fixez le même nombre de tours pour chaque joueur. Lancez jusqu’à trois fléchettes par tour et additionnez chaque touche, doubles et triples compris. À la fin des tours, le total le plus élevé gagne. En cas d’égalité, les joueurs concernés peuvent jouer un tour de plus.

Il n’y a presque rien à retenir entre deux lancers, ce qui est pratique quand certains apprennent encore les anneaux. Le mode High Score de l’E3000ARA propose trois manches par défaut et d’autres réglages. Avec une feuille de score, le groupe fixe simplement le nombre de tours à l’avance.

2. Count-Up : course vers un objectif commun

Inscrivez un total à atteindre en haut de la feuille. Tout le monde part de zéro et ajoute ses points après chaque tour. Le premier à atteindre ou dépasser ce total gagne. Les doubles et triples gardent leur valeur habituelle.

Au High Score, chacun a un nombre de tours fixe. Le Count-Up a une ligne d’arrivée : les derniers tours ont une autre saveur quand quelqu’un s’en approche. Le mode Count-Up de l’E3000ARA propose plusieurs objectifs de points ; pour la version papier, choisissez-en un ensemble. Si les anneaux de score prêtent encore à confusion, gardez notre guide du comptage des points à portée de main.

3. Shanghai : suivre les numéros

La cible change à chaque manche. Visez le 1 à la première manche, le 2 à la deuxième, et ainsi de suite. Chaque joueur lance jusqu’à trois fléchettes à son tour. Seul le numéro de la manche compte : un simple rapporte sa valeur, un double deux fois sa valeur et un triple trois fois. Additionnez les manches à la fin ; le total le plus élevé gagne.

Les règles du Shanghai de l’E3000ARA vont de 1 à 20. À la maison, vous pouvez convenir de vous arrêter plus tôt pour une partie plus courte, puis désigner le gagnant au total des points. Cette fin raccourcie est une règle maison. L’intérêt : personne ne peut passer la soirée à viser le 20.

4. Killer : chacun a son numéro

Attribuez à chaque joueur un numéro différent de 1 à 20 et donnez à tous le même nombre de vies. Avant d’attaquer qui que ce soit, il faut toucher le double de son propre numéro. Une fois fait, vous devenez « killer » et pouvez viser les numéros des autres. Dans cette version papier, chaque touche sur le numéro d’un adversaire lui retire une vie. Le dernier joueur à avoir encore des vies gagne.

Ce premier double est décisif. Un joueur non activé ne peut retirer de vie à personne, même si sa fléchette touche le numéro d’un adversaire. Le mode Killer de l’E3000ARA repose sur la même idée d’activation, mais ses variantes de score peuvent différer. Pour votre partie, décidez avant de lancer : un double ou un triple sur le numéro d’un adversaire retire-t-il plus d’une vie ?

Three adults chatting during a paused darts game in a lived-in room, with an open wooden electronic dartboard cabinet on the wall and a cat crossing the foreground.

Une pause entre deux tours pendant la soirée jeux. Éloignez les animaux et les spectateurs de la zone de lancer à la reprise.

5. Half-It : une cible manquée peut changer le classement

Choisissez une courte série de numéros cibles et un score de départ commun. Pour chaque cible, chacun dispose de trois fléchettes au maximum. Additionnez les points des touches sur cette cible. Si vous la manquez avec les trois fléchettes, votre score est divisé par deux. Décidez avant de commencer comment noter un total impair après division. Le score le plus élevé après la dernière cible gagne.

Le jeu « Double Down » de l’E3000ARA commence à 40 avec sa propre série de cibles. Notre série personnalisée est une version maison. Le Half-It vaut le coup quand une simple course aux points devient prévisible : même le leader doit toucher le numéro demandé à la manche suivante. Si votre cible propose un mode Half-It ou Double Down, vérifiez ses règles réelles avant de le choisir.

6. Golf : compter les fléchettes, pas les points

Ici, les numéros deviennent des trous. Commencez par le 1, puis le 2, et continuez jusqu’au 9 pour une partie de neuf trous. Sur le numéro en cours, un simple vaut une marque, un double deux et un triple trois. Trois marques terminent le trou. Notez le nombre de fléchettes utilisées par chacun ; après les trous convenus, le moins de fléchettes gagne.

Les règles du Golf de l’E3000ARA prévoient neuf ou dix-huit trous. Pour une partie sur papier, vous pouvez fixer un nombre maximal d’essais par trou pour qu’un numéro récalcitrant n’occupe pas toute la soirée. Cette limite est une règle maison que tout le monde doit connaître avant le premier trou.

7. Manches façon baseball : garder des manches simples

Chaque joueur dispose de trois fléchettes par manche. Le numéro de la manche indique la cible : le 1 à la première, le 2 à la deuxième, et ainsi de suite jusqu’au 9. Dans cette version maison, un simple sur le bon numéro rapporte un point, un double deux et un triple trois. Les touches sur d’autres numéros ne comptent pas. Additionnez les points de chacun après neuf manches ; le plus grand total gagne.

Le mode Baseball de l’E3000ARA change aussi de cible à chaque manche, mais suit les bases et applique une règle spéciale de home run. Cette version laisse volontairement ces mécanismes de côté. Si votre cible propose le Baseball et que le groupe veut suivre les coureurs, utilisez les instructions de la cible. La version papier est pour les soirées où vous voulez le thème baseball sans une feuille de plus remplie de bases.

8. Élimination : le joueur précédent fixe la barre

Donnez à chaque joueur le même nombre de vies. Le premier lance jusqu’à trois fléchettes et note son score. Chaque joueur suivant doit battre le total à trois fléchettes du joueur juste avant lui. Une égalité ou un score inférieur coûte une vie. Faites le tour du groupe jusqu’à ce qu’un seul joueur ait encore des vies.

Les règles d’Élimination de l’E3000ARA utilisent la même comparaison. Si vous comptez à la main, décidez quel score le joueur suivant doit battre après l’élimination d’un joueur. Vous pouvez aussi considérer le premier tour comme un score d’ouverture que personne ne doit battre. Ces petits choix se règlent plus facilement avant un tour serré qu’en plein milieu.

9. Morpion : viser une case

Tracez une grille de trois cases sur trois. Le jeu Morpion de l’E3000ARA attribue ces cibles de la cible aux cases :

12 20 18
11 Mille 6
7 3 2

Un joueur ou une équipe prend X, l’autre O. Un simple sur le numéro d’une case vaut une marque, un double deux et un triple trois. Trois marques permettent de prendre une case libre. Placez-y votre symbole, puis cherchez une ligne de trois horizontale, verticale ou diagonale. Le premier à en compléter une gagne. Sur votre grille papier, vous pouvez décider que les touches sur une case déjà prise par l’adversaire n’ont aucun effet.

Le choix intéressant se fait souvent sur la feuille de score plutôt que sur la cible. Continuez-vous sur une case où vous avez déjà des marques, ou passez-vous à celle que l’adversaire est sur le point de prendre ?

Utiliser une cible électronique pour un jeu compté sur papier

Comptez vous-même si votre cible ne propose pas un jeu de cet article. Une feuille de score fonctionne tant que la cible enregistre les touches normales. Lorsqu’un mode intégré existe, l’affichage et le manuel correspondant déterminent les options, le nombre de joueurs, les victoires spéciales et la gestion des rebonds. La référence Arachnid ci-dessus décrit un modèle Arachnid ; ce n’est pas une liste de jeux YIRINATEK.

Vérifiez l’installation avant que tout le monde commence. Notre guide d’installation d’une cible à la maison détaille les mesures. Les autres restent derrière le lanceur et on attend la fin du tour pour retirer les fléchettes. Suivez le manuel de votre cible pour le type de fléchettes et la surveillance des enfants. Si les pointes souples rebondissent sans cesse, notre guide de dépannage des rebonds peut vous aider.

Vous choisissez une cible pour une nouvelle installation ? Découvrez les cibles électroniques YIRINATEK, puis vérifiez la liste réelle des jeux dans le manuel du modèle qui vous plaît.

Questions avant de jouer

Peut-on jouer à ces jeux sans cible électronique ?

Oui. Vous pouvez utiliser une cible à segments et noter les points, marques, vies ou progression sur papier.

Toutes les cibles électroniques proposent-elles ces neuf jeux ?

Non. Les menus et variantes dépendent du modèle. Consultez le manuel de votre cible pour les modes automatiques, ou jouez aux versions papier proposées ici.

Par quel jeu une famille devrait-elle commencer ?

Commencez par le High Score si le groupe connaît les zones de score mais veut peu de choses à suivre. Le Shanghai convient mieux si chacun veut un nouveau numéro à viser à chaque manche.

Et si une fléchette manque la cible ou rebondit ?

Convenez avant le premier tour si un lancer manqué ou un rebond consomme une fléchette et si un score enregistré par l’appareil compte. Pour un mode automatique, suivez le manuel du modèle.

« Half-It » est-il la même chose que « Double Down » sur ma cible ?

Les règles du Half-It présentées ici adaptent sur papier le mode Double Down d’Arachnid. Le mode de votre cible peut utiliser un autre ordre de cibles ou un autre comptage ; vérifiez son manuel.

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